Para el deporte universitario y escolar en el 1er Encuentro Internacional de Deporte y Educación, titulado “El Deporte Universitario y Escolar en la era de las IA”, la conferencia en Univalle, con el COC y CEPALAC, del tecnologo Ing. Juan José Cheché Vidal.

Exfutbolista olímpico y empresario venezolano y estadounidense, vicepresidente de tecnología del comité organizador de la Copa Mundial de Fútbol 1994, desarrolló FIFA.com, el primer portal oficial de una federación internacional deportiva. Ha trabajado con diversas federaciones y clubes de fútbol, como el Manchester United, el Barcelona FC, y desde 2004 se dedica al desarrollo de plataformas digitales para digitalizar el sistema deportivo global.

El futbol automatización, digitalización e IA

Es un honor poder estar aquí con ustedes unidos a esta iniciativa del CEPALAC, a quien felicito especialmente a mi amigo Ramiro por iniciativa grande, notable y necesaria para Latinoamérica. A mí se me pidió hablara sobre el deporte de tecnología, fui futbolista, soy ingeniero mecánico con posgrado en Biomecánica y tecnologías aplicadas al deporte con trayectoria en el área deportiva y la tecnología. Soy un tecnólogo, uno de los pioneros en el mundo del fútbol.

Esto es parte de una presentación más amplia, que la van a ver basado en un libro que acabo de publicar, “La competición limpia”, yo comienzo por hacer este estamento……la palabra deporte es una palabra que tenemos que hasta re examinar.

Voy a hablar solamente de un pedazo de su historia, pero quiero empezar diciendo que la relación de deporte y tecnología siempre ha sido muy cercana, es decir, aparecen tecnologías que habilitan el deporte y eso es lo que literalmente de alguna manera u otra ha generado nuestra industria, esa relación se está disparando a un ritmo vertiginoso con todo lo que ha pasado en los últimos 50 años, podemos hablar 80 años, 90 años, desde que apareció todo lo que nuestros innovadores conocemos, a partir de 1900 comenzó a producirse esta explosión del deporte gracias a todo lo que ocurrió con la revolución industrial, pero la TV, sobre todo la composición de Internet y lo que viene ahora, que es la inteligencia artificial, están haciendo que ésto se aumente de manera vertiginosa.

Yo explico en mi libro, lanzado en el seno de los Juegos Olímpicos ahora en París hace unos meses, yo planteo que para poder entender esta industria, es entender lo que es la definición, por cierto, muy interesante lo que planteó uno de los nuestros colegas expositores hoy sobre el sistema, porque eso es exactamente lo que es la industria del deporte, un gran sistema global, que tiene un sistema esencial y fundacional que lo llamamos la competición deportiva. Y esta definición es poco conocida, yo ahondo en eso y en el citado libro; la competición es esa asociación virtuosa creada por los griegos hace más de 2500 años, para que el hombre buscara su excelencia aún en relaciones de adversidad, gracias a una palabra que nosotros vamos a tener que resurgir, la máxima virtuosidad, buscar esa excelencia.

Voy a hablar prácticamente de los últimos 124 años, que son estos años transformadores y que nosotros lo estamos llamando como la revolución digital, de la cual a mí me ha tocado ser protagonista y con el perdón de todos los que me están escuchando, voy a hablar de esa revolución digital desde ahí, desde la experiencia de uno, porque es importante entender que esta revolución, empezó cuando el internet fue público gracias a una inversión que nació en 1989, el cientifico britanico Tim Burners, que es lo que se llama www – World Wide Web, es lo que nos permite a nosotros utilizar internet como lo utilizamos, fue creado en 1989 dentro de este laboratorio, el CERN, para que los científicos se puedan comunicar el contenido. En 1993,  el CERN, en un esfuerzo de llevar todo lo que estaban haciendo hacia el mundo, creo lo que era el primer navegador mundial, y aquí van a ver cómo esta realidad digital se hace vertiginosa a partir de que la ponen en el mundo, el primer navegador para empezar a poder ver textos o hipertextos publicados para que la comunicación y transmisiones de contenido al mundo, una manera de poder llegar a todo la población posible.

Meses después, después de apenas creado Mosaic, primer navegador  gráfico yo fui vicepresidente del mundial de Estados Unidos 94, yo había creado una visión en el mundial de Italia 1990 para que el mundial de 1994 fuera la primera red de video virtual en el mundo, alrededor de un evento deportivo, y eso llegó a manos del director científico, de nuestro sponsor, que estaba trabajando directamente con el Pentágono, este proyecto de sacar al público todo lo que era el google web ( buscador de internet )  y se me acercó enseñando con lo que era también entonces una innovación, un laptop para enseñarme que lo que yo había escrito 3 años antes, aparecía ya con el Internet, y me propuso que con los sponsors creáramos lo que, sin lugar a dudas, fue la primera página, el primer portal oficial de un evento deportivo en el mundo.

Fue el primer evento de orden masivo que se hizo con el internet, antes que la Casa Blanca tuvimos delante, de lo único que fue antes que nosotros, publicaciones que estaban destinadas hacia el lado científico como la revista Why, pero lo nuestro fue lo primero de alcance público. Un año posterior se convierte en Netscape, y se convierte prácticamente en el primer navegador de alcance mundial. Termina el mundial justo ese 94, y con un grupo de mis compañeros, creo en línea, el término en línea, quiero decir de online en español, y para hacer una idea, nosotros tenemos ese URL desde el principio, porque en aquel entonces los URL, es decir, las direcciones de internet todavía no estaban colegiadas, eso era un proceso que tomaba cierto tiempo, pero les hablo a ustedes, que estábamos literalmente empezando a llevar el deporte al internet, cuando el internet ni siquiera era conocido en el mundo. Eso lo hacemos desde el 94. Y acto seguido, yo presento lo que es el proyecto de cuando terminamos el mundial, hacemos varias cosas, creo que aquí hay un paréntesis importante, porque el primer legado del mundial fue sacar la MLS también, pero hubo uno más importante de cara al fútbol mundial, que es el legado que hicimos en lo tecnológico. Primero entregábamos todas las  herramientas que creamos, porque en aquel entonces empezaba con la arquitectura cliente servidor, entonces la visión que uno puso , fue para crear soluciones orientada hacia la arquitectura cliente- servidor, que era la arquitectura que digamos, permitía florecer al internet, y esas aplicaciones que desarrollamos en 1994 fueron entregadas como parte del legado a FIFA, al siguiente mundial. Y convencimos además al FIFA de que hiciera el departamento de tecnología, y lo cierto es que a partir de esa entrega, de ese legado que dijo tecnológicamente USA 94, que le dimos a los mundiales, no hubo necesidad más de que ningún mundial hiciera aplicaciones desde cero y nuestras aplicaciones se utilizaron hasta el 2018 y son, digamos, las abuelas de las tecnologías que tienen en los mundiales hoy en día.

Y eso fue nada más a nivel de edición física, pero yo salgo del mundial, creo en línea para lanzar este concepto que era difícil de entender entonces,  de lo que era el la ventana de FIFA al mundial que se convierte en el primer portal oficial de alguna federación deportiva en el mundo en la historia. Ese emprendimiento que hicimos, significó que mi empresa, es decir, yo mismo tuve que hacerme cargo de financiar estos primeros años de FIFA.com, con un acuerdo de que esa ventana de FIFA al mundo era propiedad mía a través de en línea. Esa lo llevo yo por muchos años…..

Un año posterior para tener una idea de cuán temprano éramos nosotros haciendo todas estas cosas, Yahoo aparece un año después que se convierte después en competencia, porque ellos querían hacer FIFA.com también, cuando descubrieron lo que estábamos haciendo. Netscape sigue creciendo de una manera vertiginosa en ese momento empieza a venderse y nosotros empezamos ya a extender nuestro trabajo, primero hacemos el portal para la Eurocopa 96 . Y  ya al final del 96 creamos también Conmebol.com, y hacemos el primer trabajo de consultoría, que es para los Olímpicos de Atlanta 96, haciendo cómo ellos tenían que hacer su política en el internet. En esos instantes del 95, 96, empieza a crecer el internet, porque pasamos de cero prácticamente usuarios a 16 millones en nada de tiempo a 36 millones, y nosotros ya para el 98,  vamos con FIFA.com y hacemos en Francia 98, que por cierto, hay un anécdotas maravillosas detrás de esto, porque son tecnologías que remplazaban otras tecnologías y Francia tenía una tecnología que era como un mini internet, y a mí me tocó convencer a todos los técnicos en Francia de que aquel trabajo que hacían, iba a ser suplantado por el internet y, al final del día, FIFA.com se impuso y se impuso también el internet sobre Minitel, y Samsung, hoy en día es uno de los usuarios más grandes que hay.

Luego, para el 98 también nace Google, que es lo que ustedes conocen, todo esto está pasando en menos de 10 años, estamos viendo cómo crece American Online, además compra Nets que es una de las primeras compras más grandes que existe en el internet, mientras ya se crecía a 513 millones de usuarios….

Y ya más o menos para el 2003 empiezan a nacer, lo que hoy conocemos como redes sociales, con MySpace, Friendster , otras que están por ahí, empiezan a aparecer en las redes sociales, pero además empieza también a transformarse digitalmente varias de las tecnologías que tenemos hoy día, empieza Skype y prácticamente cambia por completo lo que es las telecomunicaciones a nivel mundial a través de eso. Y luego Nets Kate finalmente se vende en una cuestión preciosa, pero fíjense que en menos de 10 años eso se convirtió en la primera multi venta multimillonaria en el internet.

Luego aparece Facebook en el 2003, y en el 2004 ya un poco agotado por todo lo que yo estaba haciendo, son 10 años, que si hay que sumarle a los 10 años, a los 5 años que estuve con el mundial, más todos los años que hice como cubista profesional ( diseño) , yo estaba ya un poco agotado y decido vender las propiedades de FIFA.com para dedicarme a lo que estoy haciendo hoy; literalmente, hacer una plataforma que va de abajo hacia arriba, que se llama Driver que está destinada para llevar lo que es la competición limpia y el juego limpia del deporte, y vendemos todas las propiedades, FIFA.com, y todas estas que estábamos haciendo para terceros.

Cerrando 2004, aparece YouTube, que hoy en día estos son los medios en internet más conocidos, y empezamos a ver que ya Facebook, por ejemplo, empieza a liderar el concepto de cuál es la economía digital, ellos son creados en el 2003, pero ya para el 2008 empiezan a hacer dinero, alcanzan los más de 300 millones de usuarios cuando el internet ya tenía casi 1.600 millones de usuarios, para el año 2011. Esto  habla de lo vertiginoso que es la creación de empresas desde estos nuevos medios que se van creando, y eso estaba hasta 2011, se crea inclusive el último instagram que ya lo compra después Facebook, pero esto, para ponerlo en otra perspectiva, hoy día usuarios de internet tiene alrededor de casi el 70% de la población de la tierra, que tiene acceso al internet, es como el agua casi, está así de necesarios.

Y lo más interesante de esto es que todos están conectados a través de redes sociales, casi el 64% de la población está conectado directamente, constantemente en redes sociales. Y lo que vemos aquí que ha ocurrido, a partir del año 2000, parte del 95, cuando aparece más o menos el internet, vivimos un primer proceso, que es el proceso de la web 1.0, y luego cuando empiezan a aparecer las redes sociales, a partir de más o menos del 2003 hacia el 2004, aparece la web 2.0.

La web 1.0, sus características generales, es que es la digitalización de información y procesos centralizado de empresas, mientras que la web 2.0 es el comienzo de la digitalización de las personas. Así como el web 1,0 es la digitalización de la información, lo segundo es las personas, la información y toda la descentralización de proceso. Es lo que nosotros llamamos Wikipedia, por ejemplo, es exactamente ese ejemplo, se descentraliza el concepto de contenidos y de información, ¿por qué? porque se van aceptando más y más usuarios como contribuyentes de información, y de esa manera se van identificando a través de la digitalización cada individuo en el mundo. Entonces eso es muy importante, porque cuando hablamos de que tenemos 67% de personas de la población mundial en el en el internet, estamos ya conociendo el 63.8% de esa población, casi de manera individual.

La web 1.0 era la página web, mientras que la web 2.0 era la comunidad virtual. Y las consecuencias fundamentales es que la web 1.0, transformó todo lo que son los medios de comunicación, TV, música, todo eso, porque todo lo que es información fue completamente transformado, mientras que el proceso de la web 2.0 empezó a transformar la relación y la organización humana. Aquí vienen los procesos de automatización más importantes, estos procesos todavía no han terminado, hay inclusive procesos que todavía se están desarrollando. Y el deporte, por cierto, es uno de los menos afectados todavía…..

Eso sucede a partir, de los años 2000, sin embargo, los cimientos de esto comenzaron antes en el siglo pasado cuando las computadoras aparecieron, el Internet, todo esto y la comunidad científica que era el término de inteligencia artificial. Todo esto comenzó a finales del siglo pasado. La inteligencia artificial comienza desde 1940 cuando emergen lo que se llaman las neuronas artificiales, una cosa increíble cuando los científicos se pusieron a pensar yo quiero imitar el pensamiento humano, llevar lo natural a lo artificial, crearon estas neuronas, las redes neurales, artificiales que es lo que realmente le da ese cimiento, además de los sistemas de machine learning, para que empiece el aprendizaje artificial, y luego con algoritmos de repropromación y otro tipo de algoritmos, empiezan a hacer esta imitación de pensamiento cada vez más sofisticadas hasta llegar a lo que tenemos hoy en LMS ( sistema de aprendizaje ), que es lo que tenemos en GPT ( modelo de inteligencia artificial de OpenAI).

Y al mismo tiempo emergen otras tecnologías, como lo que conocemos hoy día y se llevan las competiciones artificiales naturales, la empezamos a ver de versiones digitales. A finales de este siglo, esto lo vemos expresado cuando nosotros empezamos a crear todo el canal oficial del fútbol en el mundo, empezamos con FIFA.com, de ahí pasamos Conmebol, hacia fútbol, y varios clubes, que prácticamente teníamos el club que lo vendimos a sus propios dueños, FIFA es el dueño de FIFA.com, Conmebol, etc, lo fuimos llevando así. A la misma vez que nosotros estábamos digitalizando todos estos canales de fútbol, empezaban a aparecer las primeras versiones de juegos electrónicos como el de FIFA, a través de eSports, y en ese ínterin, pues ya para terminar el siglo, presentamos lo que era el balón con el chip, esto era importante, porque así nosotros ya veíamos que estábamos digitalizando información, pero queríamos digitalizar, digamos, la creación de la información desde sus datos, que ya lo veíamos necesario para poder empezar a automatizar todos los procesos de datos, de generación de datos del deporte desde su sistema fundacional, que es la competición deportiva.

Ya para ese entonces había una inversión grande, lo que venía de ahí venía desde  más o menos 1940, si bien para los 50, es que se formuló ese término, pero ya empresas grandes que en ese entonces era IBM venía trabajando con un desarrollo de IBM interesante y ya empiezan a utilizar el deporte para enseñar los efectos  al mundo. Entonces, tenemos el primer gran evento cuando IBM, le gana al campeón mundial de ajedrez jugando ajedrez de manera virtual. Y para el 98 empiezan a ser también, así como nosotros estábamos hablando con el balón con el chip, se empieza a aparecer Computers Nueva Vision para rastrear movimientos de jugadores, la pelota, partido de fútbol, cuando pones los dos juntos, puedes hablar completamente la digitalización de los eventos deportivos, tal y como se suceden en la vida real;  esto pasa desde los 90, y aparecen con el primer smartwatch, lo llamaron el Root Pooler, que todavía no tomaba datos del ser humano, pero tiene un interfaz muy interesante con la computadora que había permitía ver. Y eso termina de consagrarse el año 2000, cuando aparece el Hawkeye ( Ojo de Halcon) , que es realmente  el sistema o  la empresa que lidera todo lo que esa competición que existía antes para que Computer Vision pudiera ayudar al deporte; porque el hawkeye, por cierto, se basa en el apellido del creador, termina siendo la tecnología que escogen en la mayoría de las disciplinas deportivas para empezar a utilizar inteligencia artificial e inteligencia de otros tipos para ayudar en lo que es la gestión deportiva.

Estos  últimos años de los 90s, que tiene que ver con los últimos 24, es que comienza la transformación deportiva, no de contenido nada más, sino directamente a usuarios, generando entonces recursos adicionales para la industria, porque ya la TV y cine, todo eso revolucionó todo lo que es el aspecto de negocios del deporte y el deporte profesional, pero esto le empezó a dar una dimensión más que por cierto, ayudó también al deporte de base, Estas tecnologías robustecen las ciencias aplicadas al deporte, y vamos a ver cómo vamos a tener muchas cosas que son generadas gracias a toda esta IA y toda esta procesos digitales que son aplicados en el campo de la biotecnología. Y emerge la inteligencia artificial para empezar a ayudar no solamente al deporte, para cualquier industria, y  empiezan a crecer toda esta dimensión digital de las competiciones, aparece literalmente lo que tenemos como eSports.

El término competición deportiva empieza a surgir otra vez, porque se convierte en la fuente oficial de datos y contenido, o sea, de nada sirve hablar en el deporte, si no tenemos la data oficial que sale de la competición, tanto de la actuación humana como de los mismos atletas, esto es muy importante. Este aspecto termina cerrándose el siglo pasado, empieza estos 24 años que nosotros tenemos de actividad, que ha sido, empiezan las redes sociales, se consolida la tecnología de los smart wearables, eso quiere decir que empezamos el cuerpo humano empieza a transmitir data directamente, las actuaciones, emergen los csports, una nueva dimensión del deporte, y la inteligencia artificial se hace realidad para la humanidad con los LLMs, pero estamos hablando, y esto es muy importante, que entendamos que es la primera, digamos, fase de lo que llaman inteligencia artificial, que es lo que llaman la inteligencia artificial estrecha, es la que todavía nosotros podemos dominar, porque no nos supera en inteligencia al ser humano. Y la biotecnología se consolida como una tecnología transformadora y esto último es muy importante, como van a ver para finalizar.

Estas dos décadas que llevamos, se caracterizan por empezar a ver esta transformación, primero vemos cómo utilizan el deporte o la competición, Darpa es el instituto de defensa del norteamericano de investigación, ellos utilizan una competición para desarrollar tecnología de vehículos autónomos, que por cierto, hoy lo que vemos, con Uber y todas estas licencias que estén por ahí. Y luego, en el 2004, ya se comprueba el laboratorio un dopaje genético, esto es lo que tiene que ver con la biotecnología, gracias a la tecnología artificial, Iguala, que es el laboratorio más importante que existe en el mundo para combatir todo lo que es el uso de sustancias prohibidas en el deporte, empieza a invertir en investigaciones para poder detectar lo que hoy llamamos el king topping, es decir, la alteración de genes para ser mejores deportistas, estamos hablando de hace 20 años.

En Alemania, al mismo tiempo, en el 2010, ya se organiza la primera división, esto es importante porque empieza a crecer esta dimensión también monetariamente, un torneo de dota, que es un juego electrónico donde se da un premio acumulado de 1.6 millones de dólares, y al mismo tiempo, años más tarde, se organiza el primer campeonato mundial de la liga de la leyenda, un premio acumulado de 1 millón de dólares. Esa dimensión hay que entenderla bien. Luego, para el 2012, ya FIFA anuncia de manera oficial el uso de la tecnología de goles, para la Copa Mundial de clubes, es decir, ya se hace oficial. Si bien lo veníamos practicando desde 1997….

Y para el 2012 también, los Juegos Olímpicos de Londres anuncian ya acuerdos directos con redes sociales para hacer todo lo que es la transmisión, utilizan tanto YouTube como Facebook para transmitir. En el 2014, DeepMind, que era una de las grandes empresas que luego compró Google con su tecnología de AI, empieza a hacer competiciones contra todavía un juego más complicado que el ajedrez y que se consideraba imposible que lo vencieran, y lo vence hablando de ya la profundidad del pensamiento, al 2015 se funda OpenAI, que literalmente 4 años más tarde lanza GPT 2, su modelo de LMs, que es lo más cerca que tenemos ya a las siguientes fases de inteligencia artificial.

Y por último, empezamos a ver que el 2021 , empiezan a aparecer los robots a través de los Juegos Olímpicos, pero esto con efecto más hacia los fanáticos que otra cosa, pero es interesante. Y lo más importante de esto es que al mismo tiempo todo esto está ocurriendo a nivel de IA, los científicos de tecnología empiezan a desarrollar cosas, empiezan a resolver problemas con las proteínas, por ejemplo, que no podíamos, nosotros creíamos que íbamos a tardar 400 años,el mundo científico en poder resolverlo, lo resolvieron en 2 días: Están haciendo cosas más interesantes todavía, porque en el científico de biotecnología Michael Levin, que es un profesor de la universidad de Toff anunciaba a sus estudiantes en ese año, el 2023, es decir, hace apenas un año, que ellos serán la primera generación en crecer con especies, que no pertenecen a ningún árbol genealógico del ser humano,  es decir, que van a crecer con otras especies que están creciendo con ellos, creadas desde el laboratorio.

Esta revolución digital está haciendo el futuro está casi en el presente y de manera digamos, personal, esto es lo que yo veo que viene: Primero, la digitalización reforzará el enfoque en los participantes vs los fanáticos. Nosotros hemos usado tecnología para tratar de saber todo lo que podemos sobre el fanático y poder maximizar ese retorno que hace sostenible la inversión en el deporte profesional. Pero ahora, lo que no se entiende es que de entender a la industria, hay que entenderla de abajo hacia arriba, porque es cómo se vive, pero más importante, la economía del deporte a nivel mundial, solamente el 20% de esa economía está en el deporte profesional, el 80% está en el deporte de participación o recreación.

Nosotros, desde el punto de vista tecnológico, como decía antes, el deporte todavía no pasaba por esa transformación, al punto tal que hoy en día no se respeten ni siquiera los derechos de privacidad de la data de los deportistas que participan en cualquiera de sus niveles, porque no están debidamente aplicadas todavía las tecnologías en el deporte. Pero lo que viene ahora, gracias a IA y a todos estos procesos de transformación, es que ese proceso va a generar más valor a la data y por lo tanto la vida de los participantes va a ser su data, entonces va a ser un enfoque cada vez más tremenda ahí. Y a la misma vez, IA va a crear o va a generar más tiempo libre para actividades de ocio, porque lo primero que pueden ver ustedes es que si utilizan las herramientas que tienen hoy en día le ayuda a hacer más en menos tiempo, porque esa es una de las cosas que hay que ver de IA, sobre todo el Narrow AI, lo único que va a hacer de entrada es sumarnos a  todo lo que podemos hacer para que lo hagamos mejor y en menos tiempo. Entonces, al tener más IA, vamos a hacer cosas mucho más rápidas, van a generar, inclusive, van a ocupar espacios que nosotros hoy ocupamos con labores muy cotidianas y entonces va a crear más demanda para actividades deportivas que son las deportivas, que son las que se hacen dentro. Al aumentar la demanda de datos multiplicará el valor del dato de los participantes, que ahora los chicos que están creciendo hoy, no solamente van a poder, si tienen, son muy buenos en la actividad deportiva, van a poder desarrollar una actividad profesional como deportista, en el mundo físico, lo van a hacer también en el mundo virtual con su data y gracias a ella, entonces es muy importante que lo tengan para adelante porque le va a dar todavía más importancia, no solamente a la participación deportiva, sino a este punto, que es la demanda por una mejor gestión de competiciones, que no lo entendemos.

De la importancia del AI para rendimiento humano, que si no está dentro del contexto de la competición, que como decía al principio, es una asociación virtuosa para la búsqueda de la excelencia y sobre todo en tres dimensiones, la física, la mental y la moral, que es lo que llamamos como juego limpio y que yo le sumo la competición limpia, para que el ser humano pueda buscar eso máximo. Y cuando estamos en centros como estos hay que hablar de la cuarta y por eso la importancia de lo que nosotros estamos haciendo hoy en día, que es la cuarta dimensión o la dimensión intelectual, la tenían los griegos, esto es importante. Ellos hacían tanta énfasis en eso, que una persona que nosotros conocemos hoy en día con su sobrenombre, que es Platón, es igual que conocemos hoy en día solo con su nombre a Pelé, ¿por qué? porque Platón, igual que Pelé, Platón era un atleta destacado en su juventud de lucha libre y fue su entrenador quien le puso el sobrenombre de Platón, porque el entrenador de lucha tenía los hombros anchos y eso era una ventaja competitiva para él, como luchador, pero tenía otro profesor académico dentro de su propio gimnasio, que era nada más y nada menos que Sócrates, que literalmente es el que lo hace gracias a este desarrollo de competitividad virtuosa que ellos llamaban el ART, lo llevaron a la cuarta dimensión gracias a estos profesores y bueno ya sabemos en lo que se convirtió este Platón. Pero esto es tan importante entenderlo que el 95% hoy en día, de las empresas más grandes de EEUU, el 90% de ellos fueron atletas competitivos durante su etapa como universitarios en EEUU.

Que se entienda porque la demanda, la mejor gestión de condiciones, es lo que crea ese contexto para que la gente pueda buscar esa excelencia. Entonces, esto va a ser importantísimo, porque los atletas sin esa data, no van a tener los datos perjudicándole su vida como participante y reduciendo la tranquilidad, tanto para los participantes como para los fanáticos, seguir al deporte. Luego, cuando tienes esta necesidad, la vamos a tener que entender la industria, cómo es de abajo hacia arriba, no del fútbol profesional o del baloncesto profesional hacia abajo. Es al contrario, se tiene que entender cómo la vivimos para después, sí, idolatrar siquiera lo que llega a la cúspide, pero todo lo que está abajo, toda esa parte es beneficiada por la competición y la enseñanza que tienen durante años de participación. A entenderla desde ahí y desde la competición como sistema, porque es el sistema esencial de lo creado. Y luego, pues, esto es fundamental entender que la competición deportiva la tenemos que entender desde ahí, no es competencia, es la competición, como una asociación para la búsqueda de la excelencia y la paz, que desde hace 2500 años está ayudando a los seres humanos para buscar armonía y paz, porque es una unión para buscar la excelencia. Por ende, esto que estamos nosotros hablando, tenemos que comprender e implementar la competición limpia para lograr el juego limpio, y eso será crucial para el crecimiento y sostenimiento de la industria, gracias a toda esta tecnología.

Muchas gracias

Encuentro Internacional Deporte-Educación e institucionalidad

Encuentro Internacional de Deporte y Educación, en Univalle

1er Encuentro Internacional de Deporte y Educación I

1er Encuentro Internacional de Deporte y Educación II

1er Encuentro Internacional de Deporte y Educación V

Redacción