Roblox, Fortnite, Minecraft y Steam volvieron a quedar bajo la lupa por los riesgos que enfrentan niños y adolescentes dentro de sus plataformas. Un informe divulgado este viernes por la autoridad de seguridad en línea de Australia encontró fallas y diferencias relevantes en los controles para prevenir explotación sexual, extorsión, contenidos violentos y contacto entre menores y adultos.

El reporte revisó las respuestas entregadas por las empresas tras requerimientos obligatorios de la eSafety Commissioner de Australia. El análisis cubrió medidas aplicadas entre el 1 de octubre de 2025 y el 31 de marzo de 2026. La conclusión fue que existen vacíos en la detección de material ilegal, la moderación de chats, la verificación de edad y el intercambio de información sobre riesgos entre plataformas.

El dato importa en Colombia porque estos videojuegos y servicios de comunicación forman parte de la rutina digital de miles de niños y adolescentes. Una partida puede incluir chat de texto, micrófono, invitaciones, grupos, transmisiones y contacto con jugadores desconocidos de otros países.

La discusión ya no depende solo de cuántas horas juega un menor. También depende de quién puede escribirle, agregarlo a una partida, invitarlo a un grupo, activar el micrófono o enviarle enlaces y archivos.

El informe encontró que Minecraft y Fortnite ofrecen configuraciones de protección para cuentas infantiles. Sin embargo, ambos servicios se apoyan principalmente en la edad que cada usuario declara al abrir una cuenta. Quien se registra como adulto puede acceder a funciones de comunicación con mayor riesgo sin una comprobación adicional.

Steam y Steam Chat utilizaron el mismo sistema de edad declarada durante el periodo analizado. La plataforma no verificaba si la persona detrás de una cuenta era menor o adulta. Después incorporó controles por tarjeta de crédito, pero la autoridad australiana pidió alternativas de verificación para no limitar la seguridad a ese único mecanismo.

Roblox introdujo medidas más estrictas en diciembre de 2025. Algunas funciones de comunicación y espacios considerados de mayor riesgo quedaron restringidos para usuarios que no puedan demostrar que son adultos. El cambio ocurrió después de requerimientos de la entidad australiana.

El caso más crítico del informe fue Steam Chat. Valve, empresa responsable de Steam, no aplicaba herramientas proactivas para detectar contenidos relacionados con explotación sexual infantil o violencia dentro de los chats, incluidos los grupos de Steam Community. Su sistema se concentraba en bloquear direcciones web asociadas principalmente con estafas.

La autoridad australiana también cuestionó que Valve fuera la única empresa analizada que no utilizaba tecnología de coincidencia de huellas digitales para detectar y retirar material ilegal conocido. Esa tecnología permite identificar copias de archivos reportados previamente como dañinos, incluso cuando circulan de nuevo en distintos espacios de una plataforma.

Los videojuegos en línea son espacios de entretenimiento, creatividad y comunidad. También son canales de comunicación. Un adulto puede acercarse a un menor mediante una partida, una solicitud de amistad o una conversación de voz antes de trasladar el contacto a otra aplicación.

Para las familias, el primer paso es revisar la configuración de cada cuenta. Conviene crear perfiles infantiles cuando el juego los ofrezca, limitar quién puede enviar solicitudes de amistad o mensajes, desactivar el chat de voz con desconocidos y exigir autorización para compras o descargas.

También vale la pena preguntar qué juegos usa el menor, con quién juega y si conoce personalmente a quienes tiene agregados. Una regla simple ayuda: ningún niño o adolescente debe compartir nombre completo, dirección, colegio, fotografías, códigos de verificación o datos familiares con jugadores que solo conoce en internet.

La responsabilidad principal recae en las compañías. Los controles de edad, la moderación, los reportes accesibles y la reacción frente a cuentas sospechosas deben estar incorporados desde el diseño de cada servicio. El informe australiano recordó que los videojuegos ya son parte de la vida social digital de los menores y que las plataformas deben responder a esa realidad.

Redacción